2010年5月,玩家們迎來(lái)了一年一度的博米公司舉辦的國(guó)際電子展覽會(huì)。
也被稱為博米國(guó)電展。
這也算是玩家們一年一度的節(jié)日狂歡了。
因?yàn)槊磕甑倪@個(gè)時(shí)候,博米都會(huì)邀請(qǐng)一些非常有名的游戲大廠來(lái)國(guó)電展上面介紹自己的新開發(fā)的游戲,同時(shí)也會(huì)有許多擁有創(chuàng)造力的公司在國(guó)電展當(dāng)中進(jìn)行亮相。
除了游戲之外,國(guó)電展上面還會(huì)展出一些先進(jìn)的科技設(shè)備,以及動(dòng)漫產(chǎn)品。
可以說(shuō)這真的是玩家們最期待的活動(dòng)之一了。
在本屆微軟博米國(guó)電展新聞發(fā)布會(huì)上,玩家們不但欣賞到了《使命召喚7》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3》、《神鬼寓言3》、《合金裝備:崛起》以及《光環(huán):致遠(yuǎn)星》等多款大作的現(xiàn)場(chǎng)實(shí)機(jī)演示或宣傳視頻,專為XBOX360體感控制器Kinect量身定做的多款游戲作品也令玩家大感新奇。
索尼博米國(guó)電展經(jīng)過(guò)了微軟發(fā)布會(huì)最后時(shí)刻發(fā)布薄版XBOX360主機(jī)的安慰性“驚喜”回報(bào)和任天堂從一開始就“高潮不斷”的一批Wii游戲大作演示——《塞爾達(dá)傳說(shuō):空中之劍》終于公布了。
在國(guó)電展上面,當(dāng)索尼演示這款游戲的時(shí)候,底下的觀眾們都要瘋狂了。
值得一提的是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》從誕生以來(lái),在前世界范圍內(nèi)一直都擁有著很高的人氣。
而這一次索尼帶來(lái)的天空之劍,更是備受矚目,因?yàn)樗窃撟鞯?5周年產(chǎn)品。
《天空之劍》是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列故事的原點(diǎn)作,并延續(xù)《黃昏公主》中的青年版“林克”形象,游戲利用了Wii主機(jī)的體感功能,玩家可通過(guò)揮動(dòng)控制器來(lái)操控“林克”從不同角度揮劍攻擊敵人。
在畫面上,《天空之劍》融合了之前主機(jī)上畫面明快活潑的佳作《風(fēng)之杖》,以及畫面寫實(shí)帥氣的大作《黃昏公主》的兩種畫風(fēng),在玩家面前呈現(xiàn)一個(gè)明快而寫實(shí)的畫面,顏色明亮之處如水彩畫卷,昏暗之處又陰森莫名;而將遠(yuǎn)景模糊化的處理,又使《天空之劍》的場(chǎng)景富有了油畫的藝術(shù)氣息。
在操作上,《天空之劍》成功利用了針對(duì)wii主機(jī)新開發(fā)的“motion plus”運(yùn)動(dòng)控制器,做到讓玩家真實(shí)地模擬林克的各種動(dòng)作。在靠揮動(dòng)手中的控制器,我們可以做到從不同的角度揮劍攻擊敵人;靠晃動(dòng)控制器,我們可以模擬豎琴左右撥弦的演奏;用控制器對(duì)準(zhǔn)電視感應(yīng),我們可以在墻壁上寫寫畫畫;靠擺動(dòng)控制器,我們可以操作林克在空中騎鳥飛行。
同樣一個(gè)道具,玩家不同的動(dòng)作會(huì)產(chǎn)生不同的用法,同樣一個(gè)敵人,玩家錯(cuò)誤的操作是無(wú)法對(duì)其造成傷害的。為了讓更多人感受體感的樂(lè)趣,《天空之劍》的林克被設(shè)定成了右撇子,方便玩家用右手揮劍。
在音樂(lè)上,《天空之劍》的主題曲是系列名作《時(shí)之笛》中的“塞爾達(dá)搖籃曲”主旋律的倒放,往小說(shuō)是一個(gè)彩蛋,往大說(shuō)則是一次對(duì)經(jīng)典的致敬;經(jīng)宮本茂證實(shí),《天空之劍》的音樂(lè)是交響樂(lè)團(tuán)演奏的,而非歷代作品是電腦制作而成,這也是《天空之劍》帶來(lái)的又一個(gè)驚喜。本作演奏的音樂(lè),需要玩家擺動(dòng)手柄,從而讓林克彈奏豎琴;
和歷代其他作品不同,《天空之劍》的豎琴可以在任何場(chǎng)景任何bgm下進(jìn)行演奏,并且配合bgm伴奏——就連通關(guān)后的片尾曲也是可以配合演奏的。
在迷宮設(shè)計(jì)上,不同于以往作品,《天空之劍》把更多的謎題集中了在大地圖上。
森林,火山和沙漠,每一片地圖都像是一個(gè)龐大的迷宮,而在游戲真正的迷宮上則有所縮水?!短炜罩畡Α泛芏嘀i題占據(jù)相當(dāng)大的場(chǎng)景,比如把一顆炸彈滾到橋梁的對(duì)面,或是用金甲蟲飛出房間打擊墻外的開關(guān),亦或是讓整個(gè)場(chǎng)景切換成過(guò)去/現(xiàn)在的狀態(tài);最后迷宮的整體就是一個(gè)巨大的謎題。不過(guò)有好必有壞,正因如此設(shè)計(jì)安排,《天空之劍》的謎題比起系列其它作品感覺(jué)上并不夠緊湊。
在這一次博米國(guó)電展上面,看到天空之劍的演示,無(wú)數(shù)玩家們表示對(duì)這個(gè)游戲非常期待。
不過(guò)真的要等到它的發(fā)售,預(yù)計(jì)還有一年的時(shí)間。
其后索尼還公布了獲得眾多游戲廠商鼎力支持的新掌機(jī)N3DS。如此一來(lái),玩家和媒體對(duì)索尼的博米國(guó)電展發(fā)布會(huì)就更期待了,大伙都期待索尼能來(lái)個(gè)大的驚喜,比如公布新掌機(jī)PSP2,但除了花大力氣宣傳3D以及PS Move體感控制器的游戲應(yīng)用外,很多游戲的演示都是之前就早已公布過(guò)的,基本就沒(méi)什么令人興奮的作品發(fā)表了。
除了驚艷登場(chǎng)的N3DS外,面對(duì)索尼PS Move與微軟Kinect體感控制器咄咄逼人的氣勢(shì),任天堂也公布了《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍》、《馬里奧大運(yùn)動(dòng)會(huì)》、《Wii Party》、《星之卡比:線條》、《超級(jí)大金剛回歸》……等大批第一方人氣作品,從現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行實(shí)機(jī)演示的情況來(lái)看,這些作品俱表現(xiàn)出了極高的游戲素質(zhì),其中尤以《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍》最讓玩家感到震撼,對(duì)于捍衛(wèi)Wii這家用機(jī)體感先行者的地位絕對(duì)具有相當(dāng)積極的現(xiàn)實(shí)意義。
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